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Bewegtbildexperimente.
Nonlinear, fragmentarisch narrativ. Interaktiv (?!)
Nach Animated Art Video, nichtlinearer Doku, Videomix und Dekonstruktion
jetzt interaktive 3D-Installationen. - Virtuelle Welten, Spielewelten.
Aktuelles
Projekt:
VIDEOCITIES
- Interaktive 3D Installation
Work in Progress 2008 ----
Tools:
3D Gamestudio (Leveldesign, Modeller, Skriptprogrammierung), Bildbearbeitung,
Videoediting
Hardware: spielefähiger PC + Interface/ Steuerung (Tastatur, Wii-Remote)
+ Beamer + Ton
Datenträger: CD
Projektionswände 2,5 x 4 Meter, mobil, außen bemalt, schwarze
Vorhänge, Installationsmaterial
Videocities
nutzt die Gamedesigntools von 3D Gamestudio für die Realisierung
von mehreren virtuellen Kunstwelten. Die Beamerprojektion einer solchen
Kunstwelt ermöglicht im Zusammenspiel mit der Navigation/Steuerung
ein immersives Erleben für den Nutzer (und auch die übrigen
„Betrachter“ im Projektionsraum). Jeder Besucher kann teilhaben,
jederzeit die Steuerung übernehmen und interaktiv bestimmen, wohin
das Erleben dieser Kunstwelt führt. Ohne Interaktion würde das
Ganze nicht funktionieren – der „Film“ würde stoppen.
Die in einem solchen Projektionsraum gezeigte Bildwelt ist nicht linear
narrativ, sondern als kompliziertes Geflecht von der Steuerung des Benutzers
und den dadurch ausgelösten Veränderungen innerhalb dieser Bildwelt
angelegt.
Bildnerische
Gestaltung der Kunstwelt Videocities - Leveldesign:
Verschiedene Stadträume – teils urbane Inseln in weiten (wüstenartigen)
Landschaften, die oft labyrinthartig konstruiert sind. Bilder und Videos
(und Texte) bedecken die Oberflächen der Wände und Bauten, „möblieren“
Plätze und Straßen. Diese „Oberflächen“ verweisen
einerseits auf ein simuliertes Szenarium und den Kunstcharakter dieser
Welt.
Andererseits ist diese extreme Bebilderung und „Betextung“
die Steigerung der in der Realität allerorts platzierten Gigaplakate
und Monitorwände.
Interaktion:
Die Videoscreens „triggern“ auf Annäherung des Nutzers
oder auf Tastatureingaben und beginnen abzuspielen. Im sog. „Walk
Through“-Modus bewegen sich die Nutzer in „First Person View“
durch die Städte. Der User steuert so duch sein Verhalten/Annäherung
die Videos, deren Struktur - in gewisser Weise eine temporäre Mehrkanalvideoinstallation
- es allerdings zu erforschen gilt. Dasselbe gilt für Töne,
die an verschiedenen Orten platziert sind, und für die massenhaft
in der Stadt verteilten Bilder und Texte. Das Tempo des Nutzers beschreibt
das Tempo und den Rhythmus dieses „interaktiven“ Films.
Denkbar sind vielfältige Interaktionsmöglichkeiten mit Hilfe
der Programmierung und Platzierung von KIs (Künstliche Intelligenzen),
wie sie für Gamedesign essentiell sind. Dies ist hier aber kein Spiel.
Wenn sich Figuren/ Personen durch die Städte bewegen wie Passanten,
so repräsentieren sie eine Erscheinung, sind ein Phänomen anstatt
mit dem Benutzer zu interagieren. „Sie sind nicht real, verweisen
vielmehr auf die Realität“ - (blubber).
Narration
(?):
Für die Erzeugung einer immersiven Wirkung ist das Erleben eines
interessanten Handlungsrahmens nötig: neben dem audiovisuellen Konzept
ist das eine (hier rudimentäre) narrative Struktur. Die Kunstwelt
von Videocities ist in mehrere verschiedene
Stadträume
(1 – 6) unterteilt, die jeweils einen klar unterschiedlichen audiovisuellen
Charakter aufweisen. Das ist bereits die Art des „Stadtraums“
- eng, unübersichtlich, offen, weit etc. -, das ist explizit aber
das Ordnungsprinzip der benutzten Bilder und Videos: die Videofragmente
von Sick and Bored of Being Sick and Bored kennzeichnen eine „Stadt“,
eine andere wie etwa Ancient City hat klare historische Ausrichtung, indem
alte Wochenschauen verwendet werden - usw..... Keine lineare Geschichte,
dafür fragmentarische Narration, Verzweigungen, Kreuzungen, Ereignisse
– die der Betrachter zusammenfügt.
Geplant sind
6 Stadträume - die folgenden 3 sind fertig:
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